直击CDEC|世纪华通总裁谢斐谈“三大平衡”:游戏公司为什么被低估了?
2026/07/30 | 记者 许梦旖 | 编辑 曹蓓
摘要:她以日本动漫游戏产业为例——机器猫、马里奥已成为国家的文化名片和软实力象征,中国游戏虽有优异的出海成绩,但在全球建立有文化穿透力的游戏品牌符号方面仍有长路要走。
“游戏公司估值远低于新消费领域,这是一个显著的价值洼地。”7月30日,世纪华通(002602.SZ)总裁谢斐在第二十三届中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,抛出三道游戏行业的“平衡题”——业绩高地与价值洼地、情绪价值与品牌价值、简单答案与复杂提问。
谢斐认为,社会对于游戏行业的价值尚未与游戏公司的业绩增长同频共振。财报显示,世纪华通2026年上半年合并营业收入约220亿元,同比增长约28%;归母净利润43亿元至47.7亿元,同比增长61.87%至79.57%。单季度看,第二季度归母净利润22.7亿元至27.4亿元,同比增长74%至110%,环比增长12%至35%。营收连续12个季度环比增长。根据开源证券预测,世纪华通2026年归母净利润为88.84亿元,对应PE为10.8倍。
在2026年上半年业绩预告发布当天,世纪华通股价收跌3%。谢斐在论坛中直言,近年来,游戏行业在调整后重拾增长动能,但社会对其价值的认知仍存在明显滞后,最直接的证据是在资本市场,游戏公司估值远低于“新消费”领域,当泡泡玛特等“新消费”标的市盈率普遍在30倍以上时,游戏行业的估值体系仍停留在传统框架内。
谢斐谈到第二个矛盾,是“情绪价值”与“品牌价值”的冲撞。她以日本动漫游戏产业为例——机器猫、马里奥已成为国家的文化名片和软实力象征,中国游戏虽有优异的出海成绩,但在全球建立有文化穿透力的游戏品牌符号方面仍有长路要走。
中国音像与数字出版协会发布的《2026年1至6月中国游戏产业报告》显示,2026年上半年,自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元,同比增长30.22%。报告分析认为,支撑这一增长的主因是长线产品的持续运营及新品的稳定贡献。
谢斐指出,中国游戏出海已来到需要深化的阶段,早期的流量红利在消退,简单的产品堆砌难以奏效。
第三个矛盾,是AI时代人的位置。谢斐认为,ChatGPT出现后的600多天里,AI让复杂问题的解决变得更简单,但提出高水平问题、掌握科学思维与跨界素养的能力,正成为人类更稀缺的资本。
“技术正在回归工具的角色,而人正在回归主体的角色。”谢斐表示,AI技术解决“怎么做”,但不会说“为什么做”,因为这个答案只有人能够回答。